domingo, 14 de junio de 2009

Propuesta de aplicación de las TIC´S en la Escuela Superior de Cómputo

Para responder a los retos que planteaba la sociedad del conocimiento, el Instituto Politécnico Nacional, en el año 2000, realizó un diagnóstico sobre su pertinencia como Institución de Educación Superior y se llegó a la conclusión que la modificación del contexto socio – económico – cultural demandaba cambios radicales en su quehacer educativo para responder con efectividad a dichos cambios.
Dentro de estos cambios se encuentran: el rediseño curricular a uno basado en competencias, la flexibilización de los planes y programas de estudio para que los alumnos puedan transitar por diferentes programas de acuerdo a su interés, la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S) en la enseñanza para aprovechar las ventajas derivadas de ésta, elevar la calidad educativa al formar integralmente a los alumnos, entre los más importantes.
Particularmente, la incorporación de las TIC´S resulta de gran interés en el proceso de enseñanza – aprendizaje de las Instituciones de Estudios Superiores (IES), ya que la flexibilización del currículo plantea nuevas modalidades de educación, como el e – learning, o bien modalidades semipresenciales. Adicionalmente, es indispensable recordar que actualmente todos los profesionistas necesitan desarrollar competencias en tecnologías de la información. Desde esta perspectiva, las TIC´S traen aparejado:
* El establecimiento de nuevas formas de relación, respecto a las tradicionales de la enseñanza presencial, de promover una alta interacción docente – alumno – alumnos – autoridades.
* La modificación de los marcos organizativos para acomodarse a las nuevas demandas y necesidades.
* La promoción de la formación docente.
* Crear un espacio de intercambio de experiencias y promoción de investigaciones, y de gestión de problemas vinculados al desarrollo pedagógico de las nuevas tecnologías.

Mediante estos cambios, el Instituto Politécnico Nacional (IPN) trata de dar respuesta a la sociedad del conocimiento, que exige de personas que, además de tener capacidad para aprender, pensar y hacer, sean competentes para transferir y a dar soluciones prácticas a problemas reales en escenarios complejos y cambiantes.

En este trabajo se analiza brevemente el análisis diagnóstico realizado en el Instituto Politécnico Nacional y se mencionan las principales conclusiones derivadas de dicho análisis. Se reflexiona sobre las características del Nuevo modelo educativo para la institución, y la fundamentación pedagógica de las nuevas modalidades de enseñanza – aprendizaje (e – learning); posteriormente se elabora una propuesta de Modelo para desarrollar E – Learning en la Escuela Superior de Cómputo, Unidad Académica del IPN basado en el Modelo Integral de Uso de Tecnología en el Aprendizaje (MINUTA). Puedes visualizar el documento completo en:

sábado, 30 de mayo de 2009

MODELO INTEGRAL DE USO DE TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE




No existe un modelo único o exclusivo para desarrollar multimedia educativa. Uno de ellos, es el modelo de integral de uso de tecnología para el aprendizaje (MINUTA) desarrollado por el Dr. Alejandro Acuña Limón (2008) en donde, a través de la reflexión de preguntas simples se llega a tener una visión integral del desarrollo multimedia y por lo tanto ayuda a lograr la pertinencia y la efectividad de dichos desarrollos, en la figura anterior se esquematiza el modelo MINUTA

INTERNET Y EDUCACIÓN A DISTANCIA

La Educación a Distancia (EAD) ha evolucionado desde su concepción en Modelos Cerrados de enseñanza hasta los Modelos Interactivos que se conocen hoy en día (e – learning).
1. MODELO CERRADO en sus primeras concepciones la EAD inició mediante cursos de capacitación por correspondencia, así algunos conocidos (no digo nombres para no ofender herir susceptibilidades) se formaron, desde estilistas hasta psicoterapeutas. A este modelo también se le conoce como Sistema de Primera Generación y consistía en un conjunto de fascículos que mediante una módica cantidad de dinero mis conocidos recibían por correo.
2. MODELO ANÁLOGICO después se hizo uso de la tecnología analógica (medios audio visuales) se transmitían contenidos de diferentes asignaturas. Utilizando este modelo, en México se desarrolló la Telesecundaria. A este modelo se le conoce como Sistema de Segunda Generación y aunque representó un gran avance en el grado de penetración existía la limitante de la falta de retroalimentación, tan necesaria en la educación.
3. MODELO DIGITAL a últimas fechas, los sistemas de EAD de tercera generación se han valido de las TIC’S para desarrollar el e – learning que supera con mucho las limitaciones de sus antecesoras.
El E-Learning se define como un sistema de formación interactivo que hace uso de los medios electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto y/o de los encuentros cara a cara para llevar a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje.
Se puede distinguir dos modalidades de E-Learning
· E-Learning cuando el proceso de enseñanza aprendizaje se diseña para realizarse completamente por Internet.
· B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial.
Las características básicas del E – Learning son separación física entre docente - alumno, uso masivo de medios técnicos que posibilitan superar barreras de tiempo y distancia, proceso centrado en el alumno y el aprendizaje, comunicación asíncrona y tutorización por parte del docente que permite la retroalimentación del proceso.
Sin duda alguna, las TIC'S han revolucionado el quehacer del docente y el rol desempeñado, por lo tanto, no tenemos más opción que capacitarnos y actualizarnos o no debiera haber más opción que ésa.

jueves, 28 de mayo de 2009

Tecnologías Web en la enseñanza

La incorporación de tecnologías Web al aula de clase, para el proceso enseñaza – aprendizaje, representa actualmente una estrategia que favorece la interacción entre el alumnado, permite la integración social, mejora la capacidad de comunicarse, incide favorablemente en la capacidad de colaborar, propicia el cambio de actitudes y el desarrollo del pensamiento, entre otros aspectos.

Hoy en día, es imposible pensar en una enseñanza basada únicamente en la exposición de contenidos. Las nuevas tendencias en educación recomiendan el trabajo colaborativo, en la cuál los alumnos pasan a ser los protagonistas en las clases. La interacción debe tomar en cuenta la relación alumno - profesor; alumno – alumno y alumno - alumnos.

Al ser el aprendizaje una actividad social, debe entenderse que éste se adquiere no sólo del profesor o a través de libros, ni únicamente en la escuela; en la actualidad se reconoce que se aprende, también, de los medios de comunicación, de los compañeros, de la vida, del trabajo, etc. La sociedad cambia a un ritmo acelerado y lo más dramático es que hay investigaciones que documentan que la mayoría de los conocimientos escolares no proporcionan a los alumnos capacidades y habilidades en el manejo eficiente y eficaz de las tecnologías de la comunicación y la información.

El año 2005 supuso evolución de la Web con el surgimiento de la Web 2.0 con un gran potencial para el uso y desarrollo de herramientas colaborativas que facilitan tanto el trabajo de los de profesores y/o investigadores, como el trabajo en el aula. Dentro de estas herramientas se podrían mencionar los blogs y los Wikis, entre muchas otras.

Un blog o bitácora electrónica es una página Web con apuntes fechados en orden cronológico inverso. Representan un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y lectura de información y que promueve la reflexión personal y social sobre los temas tratados. Los blogs que se desarrollan para dirigir el proceso enseñanza – aprendizaje se llaman edublogs y presentan diversas modalidades y formas de usarlos. Actualmente proporcionan una ayuda muy significativa al profesor ya que a través de ellos se puede promover la elaboración de ensayos, el debate, la exposición, la creación etc.
Una Wiki es un sitio Web colaborativo en donde se refleja el trabajo colectivo de diversos autores en la construcción de un tema específico. Es similar a un blog en estructura y lógica; sin embargo en una Wiki cualquier persona puede editar los contenidos no importando quién los haya creado.


domingo, 17 de mayo de 2009

Usos didácticos de las redes informáticas

Durante el sexenio del presidente Vicente Fox se fortaleció el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación como un medio para acercar a los mexicanos a la información, el conocimiento y los servicios y así tratar de reducir la brecha digital.

Así se desarrolló e – México; el cual es un proyecto integrador que articula los intereses del gobierno en sus diversas dependencias, con el cual se pretende ampliar la cobertura de servicios como la educación, salud, ciencia, tecnología y gobierno entre otros.

A través de este tipo de portales se permite a los ciudadanos accesar a los servicios públicos y a la renovación de los procesos democráticos del país. De acuerdo con este proyecto e – México será el canal de de comunicación que integre cuatro vertientes (e – aprendizaje, e – salud, e – comercio y e – gobierno), se pretende que sea el medio que fomente la participación ciudadana y mejore las relaciones estado – sociedad, sociedad – sociedad, sociedad – estado, de forma ágil los 365 días las 24 horas del día.

e – Aprendizaje proporciona información sobre becas, cultura, diccionarios, enciclopedias, educación física, biografías, astronomía, educación a distancia, juegos educativos, etc.
e – Salud proporciona tips para el cuidado de la salud, prevención de enfermedades, personas con discapacidad, información sobre enfermedades crónicas, información sobre alertas y emergencias, etc.
e – Economía proporciona información sobre Pymes, trámites, impuestos, capacitación, requisitos para el comercio exterior, financiamiento, guía para el desarrollo de negocios, etc.
e – Gobierno información sobre el poder ejecutivo, legislativo y federal; leyes, reglamentos, cursos en línea, obtención de la CURP, etc.


Cableducacion, es el sitio creado por la Fundación de la Cámara Nacional de la Industria de Telecomunicaciones por Cable con la finalidad de fomentar el aprovechamiento de la convergencia tecnológica de la televisión y el internet en la era de la sociedad de la información y del conocimiento. Cableducacion tiene como objetivo la difusión de contenidos educativos y culturales, información de cursos de capacitación y otros recursos didácticos como los micrositios y artículos de temas relacionados con la programación recomendada de la televisión educativa y cultural de México y el mundo.

La serie televisiva Fronteras interiores que está dedicada al desarrollo de la potencialidad de las personas con capacidades diferentes. Dentro de los recursos didácticos encontramos la guía del profesor para la aplicación de nuevas tecnologías, mapas de localización, traductores (diccionarios), monografías sobre temas de interés y algunas ligas sobre la naturaleza, la biodiversidad, la flora y fauna.

Enciclomedia es un sistema educativo que tiene por objetivo optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito.
La información en Enciclomedia está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema educativo, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.
Mediante un convenio entre la Secretaria de Educación Pública y Microsoft se han equipado más de 100,000 aulas que cuentan con el sistema al cual se le ha incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado.
Enciclomedia, cuenta con el Sitio del Maestro que tiene sugerencias pedagógicas, rutas temáticas y actividades para abordar todos los puntos de las lecciones de los Libros de Texto Gratuitos.

Del pizarrón al ciberespacio

Para entender el avance de la informática y su influencia en los entornos educativos se revisarán brevemente algunas teorías de aprendizaje, las cuales nos explican cómo aprenden las personas. Las teorías del aprendizaje que tienen mayor relevancia para este tema son el conductismo de Skinner, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, la teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del procesamiento de la información de Gagné y la teoría del constructivismo de Papert.

El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento, donde la asociación es uno de los mecanismos centrales para lograr el aprendizaje. El esquema básico para representar esta teoría sería E – R y según Skinner "toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas". Se observa el papel pasivo del alumno y la figura del docente como elemento protagónico del proceso Enseñanza - Aprendizaje (e – a). De acuerdo con Martí (1992) las primeras aplicaciones educativas de las computadoras se basan en la enseñanza programada de Skinner (máquina para enseñar), en las cuales se observaba la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" significa que las personas aprenderán mejor si la información proporcionada es relacionada con algo significativo para ellos. Esta teoría influyó en el diseño de software educativo, ya que se trata de medios eficaces para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones.
La teoría del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner quien propone que el aprendizaje debe suponer un reto, para el alumno, y sugiere el aprendizaje por descubrimiento mediante la resolución de problemas prácticos para los alumnos. "Lo más importante en la enseñanza es pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento". Esta teoría propone la estimulación cognitiva mediante el uso de materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas.
La teoría del procesamiento de la información, Gagné propone una alternativa al conductismo para el diseño de software educativo, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Las dos aportaciones más importantes son: a) La motivación debe considerar los refuerzos como intrínsecos y b) El modelo cognitivo, ya que su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación porque proporciona pautas de desarrollo concretas y específicas. Se enfatiza que la finalidad del uso de la tecnología y la informática en el salón de clases NO es sustituir al profesor, es auxiliarlo en el proceso e – a.
La teoría de Papert propone un cambio sustancial en la escuela, ya que la computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Papert discípulo de Piaget retoma de éste los principios de: la necesidad de un análisis del contenido; la perspectiva constructivista del conocimiento; la importancia del aprendizaje espontáneo; el carácter activo del aprendiz; y la construcción socio – histórica del conocimiento.

Como se observa, ha habido un gran avance desde las aportaciones de Skinner hasta el constructivismo; lo importante, creo yo, es que a través de un buen diseño de software o programa educativo se puede generar actividades diferentes que pueden ser seguidas en momentos distintos por los alumnos ya que se adaptarán a ellos, a sus estilos de aprendizaje para generar un aprendizaje significativo y a la vez que cada alumno construya su propio aprendizaje con la mediación del docente.

Aplicaciones educativas del software informático

Las aplicaciones informáticas nos permiten a los docentes generar nuestros propios recursos didácticos con tan sólo algunos (no muchos, no pocos) conocimientos en informática. El diccionario de la Oxford University Press determina que el término software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son tangibles; pero que permiten que los usuarios y la computadora se entiendan. Luego entonces, el software es el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, para poner en funcionamiento el propio sistema informático o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario.

Dentro de estos últimos encontramos el software educativo, definido por Marquès como el empleo del programa informático como medio didáctico, cómo ayuda o apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje.

Para el diseño multimedia de material didáctico es necesario como primer paso el diseño de los contenidos ha desarrollar mediante el establecimiento de un conjunto de reglas denominadas instruccionales que permitirán al alumno la asimilación de los conceptos presentados y posterior aprendizaje. Este diseño incluye desde la identificación de problemas relacionados con la enseñanza – aprendizaje de cursos anteriores, el establecimiento de objetivos y expectativas del curso actual, determinar las condiciones en las que se va a aplicar el nuevo diseño, determinar los contenidos del curso, determinar las actividades de enseñanza – aprendizaje que los alumnos deberán seguir y la evaluación del proceso.

Posteriormente deberemos de realizar el diseño multimedia que comprende le diseño gráfico, la producción de medios, el diseño de la interfaz que comúnmente es definido como un sistema que contiene una serie de recursos para que el usuario interactúe con el programa; estos recursos son de dos tipos, los estrictamente técnicos, los que necesita la máquina para ejecutar órdenes; y por otro lado, los recursos de carácter cognitivo y emocional que son propios de la interacción entre el usuario y el programa.

Acuña (2008) menciona algunas reglas que deben guiar el diseño de la interfaz, tales como:

Búsqueda de consistencia entre el lenguaje, los mensajes, los colores, las figuras, el sonido, etc.
Manejo de atajos para usuraos más avanzados
Diseño secuencial que conduzca a un cierre
Ofrecer prevención de errores y solución sencilla de los cometidos
Permitir el deshacer acciones