domingo, 17 de mayo de 2009

Aplicaciones educativas del software informático

Las aplicaciones informáticas nos permiten a los docentes generar nuestros propios recursos didácticos con tan sólo algunos (no muchos, no pocos) conocimientos en informática. El diccionario de la Oxford University Press determina que el término software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son tangibles; pero que permiten que los usuarios y la computadora se entiendan. Luego entonces, el software es el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, para poner en funcionamiento el propio sistema informático o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario.

Dentro de estos últimos encontramos el software educativo, definido por Marquès como el empleo del programa informático como medio didáctico, cómo ayuda o apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje.

Para el diseño multimedia de material didáctico es necesario como primer paso el diseño de los contenidos ha desarrollar mediante el establecimiento de un conjunto de reglas denominadas instruccionales que permitirán al alumno la asimilación de los conceptos presentados y posterior aprendizaje. Este diseño incluye desde la identificación de problemas relacionados con la enseñanza – aprendizaje de cursos anteriores, el establecimiento de objetivos y expectativas del curso actual, determinar las condiciones en las que se va a aplicar el nuevo diseño, determinar los contenidos del curso, determinar las actividades de enseñanza – aprendizaje que los alumnos deberán seguir y la evaluación del proceso.

Posteriormente deberemos de realizar el diseño multimedia que comprende le diseño gráfico, la producción de medios, el diseño de la interfaz que comúnmente es definido como un sistema que contiene una serie de recursos para que el usuario interactúe con el programa; estos recursos son de dos tipos, los estrictamente técnicos, los que necesita la máquina para ejecutar órdenes; y por otro lado, los recursos de carácter cognitivo y emocional que son propios de la interacción entre el usuario y el programa.

Acuña (2008) menciona algunas reglas que deben guiar el diseño de la interfaz, tales como:

Búsqueda de consistencia entre el lenguaje, los mensajes, los colores, las figuras, el sonido, etc.
Manejo de atajos para usuraos más avanzados
Diseño secuencial que conduzca a un cierre
Ofrecer prevención de errores y solución sencilla de los cometidos
Permitir el deshacer acciones

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