domingo, 14 de junio de 2009

Propuesta de aplicación de las TIC´S en la Escuela Superior de Cómputo

Para responder a los retos que planteaba la sociedad del conocimiento, el Instituto Politécnico Nacional, en el año 2000, realizó un diagnóstico sobre su pertinencia como Institución de Educación Superior y se llegó a la conclusión que la modificación del contexto socio – económico – cultural demandaba cambios radicales en su quehacer educativo para responder con efectividad a dichos cambios.
Dentro de estos cambios se encuentran: el rediseño curricular a uno basado en competencias, la flexibilización de los planes y programas de estudio para que los alumnos puedan transitar por diferentes programas de acuerdo a su interés, la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S) en la enseñanza para aprovechar las ventajas derivadas de ésta, elevar la calidad educativa al formar integralmente a los alumnos, entre los más importantes.
Particularmente, la incorporación de las TIC´S resulta de gran interés en el proceso de enseñanza – aprendizaje de las Instituciones de Estudios Superiores (IES), ya que la flexibilización del currículo plantea nuevas modalidades de educación, como el e – learning, o bien modalidades semipresenciales. Adicionalmente, es indispensable recordar que actualmente todos los profesionistas necesitan desarrollar competencias en tecnologías de la información. Desde esta perspectiva, las TIC´S traen aparejado:
* El establecimiento de nuevas formas de relación, respecto a las tradicionales de la enseñanza presencial, de promover una alta interacción docente – alumno – alumnos – autoridades.
* La modificación de los marcos organizativos para acomodarse a las nuevas demandas y necesidades.
* La promoción de la formación docente.
* Crear un espacio de intercambio de experiencias y promoción de investigaciones, y de gestión de problemas vinculados al desarrollo pedagógico de las nuevas tecnologías.

Mediante estos cambios, el Instituto Politécnico Nacional (IPN) trata de dar respuesta a la sociedad del conocimiento, que exige de personas que, además de tener capacidad para aprender, pensar y hacer, sean competentes para transferir y a dar soluciones prácticas a problemas reales en escenarios complejos y cambiantes.

En este trabajo se analiza brevemente el análisis diagnóstico realizado en el Instituto Politécnico Nacional y se mencionan las principales conclusiones derivadas de dicho análisis. Se reflexiona sobre las características del Nuevo modelo educativo para la institución, y la fundamentación pedagógica de las nuevas modalidades de enseñanza – aprendizaje (e – learning); posteriormente se elabora una propuesta de Modelo para desarrollar E – Learning en la Escuela Superior de Cómputo, Unidad Académica del IPN basado en el Modelo Integral de Uso de Tecnología en el Aprendizaje (MINUTA). Puedes visualizar el documento completo en:

sábado, 30 de mayo de 2009

MODELO INTEGRAL DE USO DE TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE




No existe un modelo único o exclusivo para desarrollar multimedia educativa. Uno de ellos, es el modelo de integral de uso de tecnología para el aprendizaje (MINUTA) desarrollado por el Dr. Alejandro Acuña Limón (2008) en donde, a través de la reflexión de preguntas simples se llega a tener una visión integral del desarrollo multimedia y por lo tanto ayuda a lograr la pertinencia y la efectividad de dichos desarrollos, en la figura anterior se esquematiza el modelo MINUTA

INTERNET Y EDUCACIÓN A DISTANCIA

La Educación a Distancia (EAD) ha evolucionado desde su concepción en Modelos Cerrados de enseñanza hasta los Modelos Interactivos que se conocen hoy en día (e – learning).
1. MODELO CERRADO en sus primeras concepciones la EAD inició mediante cursos de capacitación por correspondencia, así algunos conocidos (no digo nombres para no ofender herir susceptibilidades) se formaron, desde estilistas hasta psicoterapeutas. A este modelo también se le conoce como Sistema de Primera Generación y consistía en un conjunto de fascículos que mediante una módica cantidad de dinero mis conocidos recibían por correo.
2. MODELO ANÁLOGICO después se hizo uso de la tecnología analógica (medios audio visuales) se transmitían contenidos de diferentes asignaturas. Utilizando este modelo, en México se desarrolló la Telesecundaria. A este modelo se le conoce como Sistema de Segunda Generación y aunque representó un gran avance en el grado de penetración existía la limitante de la falta de retroalimentación, tan necesaria en la educación.
3. MODELO DIGITAL a últimas fechas, los sistemas de EAD de tercera generación se han valido de las TIC’S para desarrollar el e – learning que supera con mucho las limitaciones de sus antecesoras.
El E-Learning se define como un sistema de formación interactivo que hace uso de los medios electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto y/o de los encuentros cara a cara para llevar a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje.
Se puede distinguir dos modalidades de E-Learning
· E-Learning cuando el proceso de enseñanza aprendizaje se diseña para realizarse completamente por Internet.
· B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial.
Las características básicas del E – Learning son separación física entre docente - alumno, uso masivo de medios técnicos que posibilitan superar barreras de tiempo y distancia, proceso centrado en el alumno y el aprendizaje, comunicación asíncrona y tutorización por parte del docente que permite la retroalimentación del proceso.
Sin duda alguna, las TIC'S han revolucionado el quehacer del docente y el rol desempeñado, por lo tanto, no tenemos más opción que capacitarnos y actualizarnos o no debiera haber más opción que ésa.

jueves, 28 de mayo de 2009

Tecnologías Web en la enseñanza

La incorporación de tecnologías Web al aula de clase, para el proceso enseñaza – aprendizaje, representa actualmente una estrategia que favorece la interacción entre el alumnado, permite la integración social, mejora la capacidad de comunicarse, incide favorablemente en la capacidad de colaborar, propicia el cambio de actitudes y el desarrollo del pensamiento, entre otros aspectos.

Hoy en día, es imposible pensar en una enseñanza basada únicamente en la exposición de contenidos. Las nuevas tendencias en educación recomiendan el trabajo colaborativo, en la cuál los alumnos pasan a ser los protagonistas en las clases. La interacción debe tomar en cuenta la relación alumno - profesor; alumno – alumno y alumno - alumnos.

Al ser el aprendizaje una actividad social, debe entenderse que éste se adquiere no sólo del profesor o a través de libros, ni únicamente en la escuela; en la actualidad se reconoce que se aprende, también, de los medios de comunicación, de los compañeros, de la vida, del trabajo, etc. La sociedad cambia a un ritmo acelerado y lo más dramático es que hay investigaciones que documentan que la mayoría de los conocimientos escolares no proporcionan a los alumnos capacidades y habilidades en el manejo eficiente y eficaz de las tecnologías de la comunicación y la información.

El año 2005 supuso evolución de la Web con el surgimiento de la Web 2.0 con un gran potencial para el uso y desarrollo de herramientas colaborativas que facilitan tanto el trabajo de los de profesores y/o investigadores, como el trabajo en el aula. Dentro de estas herramientas se podrían mencionar los blogs y los Wikis, entre muchas otras.

Un blog o bitácora electrónica es una página Web con apuntes fechados en orden cronológico inverso. Representan un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y lectura de información y que promueve la reflexión personal y social sobre los temas tratados. Los blogs que se desarrollan para dirigir el proceso enseñanza – aprendizaje se llaman edublogs y presentan diversas modalidades y formas de usarlos. Actualmente proporcionan una ayuda muy significativa al profesor ya que a través de ellos se puede promover la elaboración de ensayos, el debate, la exposición, la creación etc.
Una Wiki es un sitio Web colaborativo en donde se refleja el trabajo colectivo de diversos autores en la construcción de un tema específico. Es similar a un blog en estructura y lógica; sin embargo en una Wiki cualquier persona puede editar los contenidos no importando quién los haya creado.


domingo, 17 de mayo de 2009

Usos didácticos de las redes informáticas

Durante el sexenio del presidente Vicente Fox se fortaleció el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación como un medio para acercar a los mexicanos a la información, el conocimiento y los servicios y así tratar de reducir la brecha digital.

Así se desarrolló e – México; el cual es un proyecto integrador que articula los intereses del gobierno en sus diversas dependencias, con el cual se pretende ampliar la cobertura de servicios como la educación, salud, ciencia, tecnología y gobierno entre otros.

A través de este tipo de portales se permite a los ciudadanos accesar a los servicios públicos y a la renovación de los procesos democráticos del país. De acuerdo con este proyecto e – México será el canal de de comunicación que integre cuatro vertientes (e – aprendizaje, e – salud, e – comercio y e – gobierno), se pretende que sea el medio que fomente la participación ciudadana y mejore las relaciones estado – sociedad, sociedad – sociedad, sociedad – estado, de forma ágil los 365 días las 24 horas del día.

e – Aprendizaje proporciona información sobre becas, cultura, diccionarios, enciclopedias, educación física, biografías, astronomía, educación a distancia, juegos educativos, etc.
e – Salud proporciona tips para el cuidado de la salud, prevención de enfermedades, personas con discapacidad, información sobre enfermedades crónicas, información sobre alertas y emergencias, etc.
e – Economía proporciona información sobre Pymes, trámites, impuestos, capacitación, requisitos para el comercio exterior, financiamiento, guía para el desarrollo de negocios, etc.
e – Gobierno información sobre el poder ejecutivo, legislativo y federal; leyes, reglamentos, cursos en línea, obtención de la CURP, etc.


Cableducacion, es el sitio creado por la Fundación de la Cámara Nacional de la Industria de Telecomunicaciones por Cable con la finalidad de fomentar el aprovechamiento de la convergencia tecnológica de la televisión y el internet en la era de la sociedad de la información y del conocimiento. Cableducacion tiene como objetivo la difusión de contenidos educativos y culturales, información de cursos de capacitación y otros recursos didácticos como los micrositios y artículos de temas relacionados con la programación recomendada de la televisión educativa y cultural de México y el mundo.

La serie televisiva Fronteras interiores que está dedicada al desarrollo de la potencialidad de las personas con capacidades diferentes. Dentro de los recursos didácticos encontramos la guía del profesor para la aplicación de nuevas tecnologías, mapas de localización, traductores (diccionarios), monografías sobre temas de interés y algunas ligas sobre la naturaleza, la biodiversidad, la flora y fauna.

Enciclomedia es un sistema educativo que tiene por objetivo optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito.
La información en Enciclomedia está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema educativo, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.
Mediante un convenio entre la Secretaria de Educación Pública y Microsoft se han equipado más de 100,000 aulas que cuentan con el sistema al cual se le ha incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado.
Enciclomedia, cuenta con el Sitio del Maestro que tiene sugerencias pedagógicas, rutas temáticas y actividades para abordar todos los puntos de las lecciones de los Libros de Texto Gratuitos.

Del pizarrón al ciberespacio

Para entender el avance de la informática y su influencia en los entornos educativos se revisarán brevemente algunas teorías de aprendizaje, las cuales nos explican cómo aprenden las personas. Las teorías del aprendizaje que tienen mayor relevancia para este tema son el conductismo de Skinner, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, la teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del procesamiento de la información de Gagné y la teoría del constructivismo de Papert.

El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento, donde la asociación es uno de los mecanismos centrales para lograr el aprendizaje. El esquema básico para representar esta teoría sería E – R y según Skinner "toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas". Se observa el papel pasivo del alumno y la figura del docente como elemento protagónico del proceso Enseñanza - Aprendizaje (e – a). De acuerdo con Martí (1992) las primeras aplicaciones educativas de las computadoras se basan en la enseñanza programada de Skinner (máquina para enseñar), en las cuales se observaba la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" significa que las personas aprenderán mejor si la información proporcionada es relacionada con algo significativo para ellos. Esta teoría influyó en el diseño de software educativo, ya que se trata de medios eficaces para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones.
La teoría del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner quien propone que el aprendizaje debe suponer un reto, para el alumno, y sugiere el aprendizaje por descubrimiento mediante la resolución de problemas prácticos para los alumnos. "Lo más importante en la enseñanza es pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento". Esta teoría propone la estimulación cognitiva mediante el uso de materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas.
La teoría del procesamiento de la información, Gagné propone una alternativa al conductismo para el diseño de software educativo, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Las dos aportaciones más importantes son: a) La motivación debe considerar los refuerzos como intrínsecos y b) El modelo cognitivo, ya que su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación porque proporciona pautas de desarrollo concretas y específicas. Se enfatiza que la finalidad del uso de la tecnología y la informática en el salón de clases NO es sustituir al profesor, es auxiliarlo en el proceso e – a.
La teoría de Papert propone un cambio sustancial en la escuela, ya que la computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Papert discípulo de Piaget retoma de éste los principios de: la necesidad de un análisis del contenido; la perspectiva constructivista del conocimiento; la importancia del aprendizaje espontáneo; el carácter activo del aprendiz; y la construcción socio – histórica del conocimiento.

Como se observa, ha habido un gran avance desde las aportaciones de Skinner hasta el constructivismo; lo importante, creo yo, es que a través de un buen diseño de software o programa educativo se puede generar actividades diferentes que pueden ser seguidas en momentos distintos por los alumnos ya que se adaptarán a ellos, a sus estilos de aprendizaje para generar un aprendizaje significativo y a la vez que cada alumno construya su propio aprendizaje con la mediación del docente.

Aplicaciones educativas del software informático

Las aplicaciones informáticas nos permiten a los docentes generar nuestros propios recursos didácticos con tan sólo algunos (no muchos, no pocos) conocimientos en informática. El diccionario de la Oxford University Press determina que el término software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son tangibles; pero que permiten que los usuarios y la computadora se entiendan. Luego entonces, el software es el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, para poner en funcionamiento el propio sistema informático o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario.

Dentro de estos últimos encontramos el software educativo, definido por Marquès como el empleo del programa informático como medio didáctico, cómo ayuda o apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje.

Para el diseño multimedia de material didáctico es necesario como primer paso el diseño de los contenidos ha desarrollar mediante el establecimiento de un conjunto de reglas denominadas instruccionales que permitirán al alumno la asimilación de los conceptos presentados y posterior aprendizaje. Este diseño incluye desde la identificación de problemas relacionados con la enseñanza – aprendizaje de cursos anteriores, el establecimiento de objetivos y expectativas del curso actual, determinar las condiciones en las que se va a aplicar el nuevo diseño, determinar los contenidos del curso, determinar las actividades de enseñanza – aprendizaje que los alumnos deberán seguir y la evaluación del proceso.

Posteriormente deberemos de realizar el diseño multimedia que comprende le diseño gráfico, la producción de medios, el diseño de la interfaz que comúnmente es definido como un sistema que contiene una serie de recursos para que el usuario interactúe con el programa; estos recursos son de dos tipos, los estrictamente técnicos, los que necesita la máquina para ejecutar órdenes; y por otro lado, los recursos de carácter cognitivo y emocional que son propios de la interacción entre el usuario y el programa.

Acuña (2008) menciona algunas reglas que deben guiar el diseño de la interfaz, tales como:

Búsqueda de consistencia entre el lenguaje, los mensajes, los colores, las figuras, el sonido, etc.
Manejo de atajos para usuraos más avanzados
Diseño secuencial que conduzca a un cierre
Ofrecer prevención de errores y solución sencilla de los cometidos
Permitir el deshacer acciones

El hardware informático para ambientes educativos

Para aprovechar los beneficios de las TIC’S en los entornos educativos se debe hacer un análisis de los componentes del equipo de computación que debe tener la escuela que pretenda hacer una incorporación de la tecnología educativa como parte de su curriculum (e – learning); todo esto con el objetivo de que el alumnado sea más competente en los entornos laborales tan competidos hay en día.

Estos componentes son, como bien saben todos: el monitor, el CPU, el teclado, la impresora, el CD-ROM, el MODEM, el ratón, el proyector de imágenes y si se desea o necesita la cámara Web.

Las plataformas digitales para la formación académica del alumnado (e – learning), Internet, multimedios, o realidad virtual, plantean una mayor interacción y un ritmo de aprendizaje radicalmente diferente a la educación tradicional. Estas plataformas ofrecen medios didácticos mucho más flexibles que los textos impresos (libros o revistas) en los que nos apoyábamos los docentes para preparar los contenidos de las asignaturas ha impartir. Sin embargo el uso de las TIC requiere de un conocimiento especializado para la manipulación del hardware y cada uno de los programas que lo integren (software). Por tal motivo los docentes tenemos ante nosotros la gran responsabilidad de capacitarnos (aunque esto represente que de nuestro sueldo salga para pagar los cursos). Adicionalmente, no hay que olvidar que la información digitalizada, al alcance de nuestros alumnos, con sólo presionar unas cuantas teclas de la computadora, generalmente necesita ser analizada, relacionada, procesada, descubierta y reelaborada para que pueda transformarse en conocimiento para nuestros alumnos, ahí es donde entra la gran labor del profesor; en donde pasamos a ser moderadores de ese gran bombardeo de información que reciben día con día los alumnos.

Finalmente dentro de las perspectivas del uso de las TIC’S en la educación encontramos los Administradores LMS, que son plataformas para el manejo de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA); dichos administradores permiten la interactividad del profesor – alumnos – alumnos para el debate, la discusión, el envío de materiales de trabajo, la recepción de tareas, la comunicación mediante el chat, el correo electrónico, etc.

jueves, 14 de mayo de 2009

La respuesta está en la educación

Como comenta Negroponte, “la computación ya no sólo tiene que ver con computadoras. Tiene que ver con la vida”. En esta medida, debe analizarse a la tecnología como el conjunto de factores que influyen en los cambios sociales, culturales y laborales:

  1. Culturalmente, la tecnología de la información debe ser repensada como una característica actual que además de imponernos nuevas normas, nos exige constituirnos como nuevos sujetos ya que las TIC´S han cambiado las comunicaciones, el análisis, la interpretación, la construcción del conocimiento, etc, por lo que debemos de adoptar las nuevas normas impuestas por la sociedad del conocimiento en la que estamos inmersos.
  2. Laboralmente, la nueva economía globalizada trajo consigo todo un cambio en la forma y en el valor del trabajo, con el surgimiento de la sociedad del conocimiento se pasó de la manufactura a la mentefactura, ahora lo más valorado es el conocimiento y la rapidez con la que los negocios puedan responder a las necesidades de los mercados.
  3. Socialmente, se ha ampliado la brecha entre los países desarrollados y los países en vías de desarrollo (desarrollo que cada vez se visualiza más lejano) con la llamada brecha digital, ahora los países que son más competitivos son aquellos cuyos habitantes tienen mayor acceso al uso de las TIC´S.

Sin embargo, como lo plantea Negroponte la cuestión ya no es sí nos parece o no, sí nos conviene como nación subirnos al tren de la globalización; la globalización es un hecho y como tal debemos encararlo, la cuestión es qué debemos hacer para que esta nueva economía sea beneficiosa para nosotros y la respuesta, creo yo está en la educación.

A través de la educación es como países como el nuestro pueden desarrollar individuos competentes informacionalmente hablando; se debe hacer una campaña de alfabetización informática para que todos y cada uno de los mexicanos pueda desarrollarse plenamente en la nueva sociedad.

domingo, 26 de abril de 2009

Brecha digital

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) define el concepto brecha digital en términos de acceso a computadoras, internet y habilidades de uso de estas tecnologías. De manera general, se menciona que la brecha digital se vincula con la idea de tener acceso o no a internet; sin embargo, para comprender este concepto se concibe a internet en tres dimensiones.

Comercio electrónico, en la cual es el medio que crea las condiciones del mercado universal virtual entre consumidores, empresas y gobierno.
Sociedad de la información, en donde crea las condiciones de una biblioteca virtual universal y permite el acceso a un gran acervo de información disponible a través de los sitios conectados a la red.

Gobierno electrónico que ofrece trámites y servicios a su ciudadanía a través de la red mundial.
La conceptualización de brecha digital evoca al desarrollo tecnológico, social, cultural, educativo y económico de los diferentes países, ya que no es suficiente con tener acceso a información, es necesario saber usarla, y utilizarla para la toma de decisiones.

Derivado de esto, no es ninguna novedad que los países en vías de desarrollo sean los que presentan mayor brecha digital entre diversos sectores de la población; lo que resulta imprescindible resaltar es la importancia que esto representa para el desarrollo de proyectos, la gestión y la evaluación de la educación mediante el uso y desarrollo de la tecnología educativa.

Para determinar cómo, cuándo y hasta dónde convienen este tipo de proyectos, deberá evaluarse su:
* Coherencia: Grado de integración lógica entre los distintos componentes del proyecto.
* Pertinencia: Análisis de la capacidad para dar respuestas a las necesidades de los grupos involucrados. Se debe considerar los recursos disponibles y las diferentes opciones que habría para atender el problema.
* Relevancia: Analizar qué tan significativas son las acciones y resultados para los sujetos directamente involucrados en el proyecto.

En este contexto, para evitar problemas derivados de la brecha digital, se debe considerar una estrategia que contemple cuatro aspectos:
1) Infraestructura disponibilidad de equipo de cómputo y conexión a internet con esquemas adecuados de mantenimiento y soporte técnico.
2) Habilidades de uso de esta tecnología.
3) Desarrollo de sitios con contenidos relevantes al contexto específico.
4) Cambio cultural con mecanismos de fomento al uso de información formal aplicable al contexto específico en la toma de decisiones.

Gobierno electrónico

De acuerdo a la UNESCO, la gobernabilidad se refiere al ejercicio de la autoridad política, económica y administrativa en la gestión de los asuntos de un país, incluyendo la expresión, por parte de nosotros, y el ejercicio pleno de nuestros derechos y obligaciones ciudadanas. Entonces, la gobernabilidad electrónica se puede entender como la capacidad, a través de un medio electrónico, de facilitar el proceso de diseminación de la información de una manera rápida, eficaz, y transparente para el público interesado, así como para elevar la eficacia administrativa del gobierno.

La gobernabilidad electrónica puede, y sería deseable, traer consigo un cambio en la manera en como los ciudadanos nos relacionamos con el gobierno y entre nosotros mismos; ya que con ésta se nos presenta un nuevo concepto de ciudadanía responsable, comprometida y vigilante de las decisiones del gobierno, en una palabra nos empodera. Las TIC’S nos ofrecen una participación activa en dichos procesos, ya que nos permiten ir más allá de la recepción pasiva de la información.

Diseño mutimedia para lo docencia

El uso de programas multimedia para la docencia tiene por objetivo primordial crear ambientes de enseñanza-aprendizaje basados en la computadora. Tienen como principal característica el uso de diversos elementos visuales y auditivos como texto, video, animación, sonido, gráficos, hipertexto, fotografías, esquemas y todo aquello que propicie un entorno de aprendizaje efectivo.

Sin bien, existen muchos aspectos que habrá que tomar en cuenta para un buen diseño mutimedia los más importantes son: el diseño de pantalla, los íconos, los mensajes, los fondos, las secuenciación de los contenidos, la facilidad de navegación. Con respecto a los usuarios se debe considerar factores ergonómicos, contextuales, motivacionales, personalidad, estilos de aprendizaje, tareas a realizar y el diseño de las estrategias de evaluación más pertinentes.

Como se ve no es una actividad fácil, ni lineal es más bien un proceso dinámico, que bien desarrollado puede llegar a ser muy enriquecedor, tanto para el docente como para los alumnos.

¿Educación a distancia?

No se puede soslayar la influencia que ha tenido el desarrollo tecnológico en los ámbitos económico, social, cultural, político y, por supuesto, educativo. Particularmente me referiré al desarrollo de las conocidas TIC’S (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

El alto nivel de interactividad que presenta Internet ha superado cualquier pronóstico realizado acerca de su dominio sobre las comunicaciones existentes. Esto ha generado un nuevo desafió en la formación docente (aunado a otros muchos que hemos venido sorteando) y ha llegado a ser, incluso una competencia para los docentes del siglo XXI. Ya que si bien es cierto que las TIC’s inciden directamente en la efectividad de la educación, el docente es el encargado de integrar la tecnología al aula de clase. Para que los docentes empleen las nuevas tecnologías (TIC) deberán aprender a desempeñar nuevas funciones, desarrollar nuevas habilidades, capacidades, destrezas, actitudes y valores.

Se dice rápido, ¿verdad?; sin embargo de acuerdo con el documento emitido por la UNESCO “Estándares de competencia en TIC para docentes” se establecieron tres niveles de formación profesional, los cuales dependen del contexto del país en donde los docentes desempeñen su labor profesional, y son los siguientes:

  1. ADQUISICIÓN DE NOCIONES BÁSICAS DE TIC con el cual se pretende que estudiantes, ciudadanos y trabajadores, sean capaces de comprender las nuevas tecnologías (TIC) e incidir así en el desarrollo social y mejorar la productividad económica.
  2. PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO con el cual se pretende incrementar el valor agregado de la educación mediante el uso y desarrollo de las TIC’s.
  3. GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO el cual consiste en incrementar la productividad nacional y por ende la competetitividad mediante la generación de conocimiento, de la innovación y del aprendizaje a lo largo de toda la vida.

Así el verdadero reto no radica en recibir tareas por Internet (Educación Administrada por Computadora); tampoco al uso de aplicaciones que permitan el envío de materiales de aprendizaje, incluidos los foros de discusión y el chat, (Educación por medio de Computadoras); más bien los docentes tenemos que ir al fondo de la cuestión y como decía mi padre “tomar al toro por los cuernos”.

Se trata pues de desarrollar el e-learning y propiciar el proceso de enseñanza aprendizaje mediante el uso de la telecomunicación. Sin duda es un cambio enorme en nuestra profesión; sin embargo, es algo por lo tenemos que apostar como profesionales de la educación.

domingo, 19 de abril de 2009

En la era digital…¿Nativos vs. inmigrantes?

Basado en las investigaciones del Dr. Bruce D. Berry de la universidad de medicina de Baylor, quien afirmó “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”; Marc Prensky, en el 2000, vaticinó que los cerebros de los alumnos que nacieron en la era digital van a ser diferentes de los cerebros que tenemos los que nacimos antesito.

Es un hecho que la brecha generacional, entre los alumnos digitales y maestros analógicos, es mucho más intensa que la que se presentó entre mis maestros y yo por ejemplo. Sin embargo no es tan dramática como creerían muchísimos de mis estudiantes.

Según Marc Prensky los estudiantes de hoy representan individuos formados (nativos) con la tecnología digital y según él son personas multitask, por llamarlos de un modo, que manejan un lenguaje poco conocido o incluso desconocido por los docentes; por otro lado, los inmigrantes digitales somos todos aquellos que aunque no nacimos con dicha tecnología, hemos tenido que “adoptarla” o hacerla propia por cuestiones de trabajo o inclusive de orgullo, sin embargo, aún vemos con recelo el desarrollo tecnológico.

Analizando a mis estudiantes comprendo que en algún porcentaje Prensky tiene razón, la manera de procesar la información que presentan ellos es diferente, por no decir más rápida, que la mía. Pero ojo, diferente y rápido no significa necesariamente mejor.

Cada generación tiene cosas dignas de aprenderse y como en alguien tiene que caber la prudencia (cómo me acuerdo de mi madre cuando digo esto) al parecer seremos los docentes los que tengamos que buscar y adaptarnos a los nuevos rumbos que toma la educación; lo que resulta indispensable es establecer lenguajes comunes, y cambiar los contenidos adecuándolos a las nuevas preferencias de nuestros alumnos (¿nuevos cerebros? lo dudo mucho).

Entre otras muchas opciones, podremos aprovechar las ventajas que nos presenta Internet para recibir y comentar tareas, establecer foros de discusión, elaboración de blogs con los contenidos de nuestras asignaturas, utilizar videos para exponer ejemplos prácticos, etc. etc. etc. incluso creo que muchos de mis estudiantes estarían muy dispuestos a enseñarme a usar mejor la tecnología ¿será esto verdad?

El docente y el uso de la tecnología

No es suficiente que el docente conozca los nuevos desarrollos tecnológicos, debe comprender lo que es la tecnología. Sin embargo, comprender lo que es la tecnología y sus implicaciones resulta casi tan importante como su utilización; ya que ha través de ella el docente puede mejorar la calidad de sus clases.

Que la sociedad ha cambiado es una obviedad, lo que resulta desconcertante es que en pleno siglo XXI el debate entre la bondad / maldad; entre lo aceptable / inaceptable; entre lo pertinente / no pertinente del uso de la tecnología siga en boga y tan actual como si no fuera un tema sin conclusión desde el siglo pasado. Un tema por demás explotado desde muchas perspectivas diferentes, bipolares.

La tecnología podría definirse como nuestra expresión más sublime de creación y dependiendo del USO / ABUSO de ella es entonces bendición (cuando se utiliza para mejorar la calidad de la enseñanza) o perdición (cuando se utiliza como único medio para dar una clase).

Considero que la renuencia de muchos docentes a la utilización de la tecnología es multifactorial donde intervienen factores como una larga carrera sin desarrollos tecnológicos y con buenos resultados profesionales; un temor a lo desconocido; una falta de comprensión hacia la tecnología; una renuencia al cambio “si fungi movere non movere” etc.

Autores tan renombrados como Shumpeter (1975) consideran que el desarrollo tecnológico desequilibra a las personas (en el caso que nos ocupa a los docentes) porque requiere de capacidades especiales que no poseemos y tal vez muy dentro de nosotros creemos que seremos capaces de desarrollar. Se puede decir que la utilización de desarrollos tecnológicos nos hace perder nuestro punto de equilibrio (zona de confort) y nos enfrenta con lo desconocido, lo nuevo, con la inmensidad.

Incluso sé de casos de decepción, de profesores, tan grande que comentan “apenas acabo de aprender a utilizar Works y ya salió Word 2007, todo lo que me esforcé no valió la pena, de todos modos mis alumnos van delante de mí”. Esto se debe a que los cambios en tecnología son más bien saltos inmensos de conocimientos nuevos que fácilmente desplazan a los viejos (conocimientos).

Sin embargo, el desarrollo tecnológico no va a frenarse, Quintanilla (1991) afirma que existe una lógica del desarrollo tecnológico regulado por “el imperativo de innovación constante”. Es decir la innovación no es un accidente en la historia sino una constante.

Es importante resaltar que el desarrollo tecnológico posee una fuerza que rebasa cualquier intento humano por detenerlo. Tiene carácter de inevitable y, por lo tanto, la adopción tecnológica por parte de los docentes no puede pasarse por alto; las consecuencias, positivas o negativas, de su utilización deben ser estudiadas y analizadas de acuerdo a los contextos específicos de cada aula o institución.

jueves, 9 de abril de 2009

¿Alumnos digitales, docentes analógicos?

Durante gran parte del siglo pasado, que es cuando los profesores crecimos, la tecnología analógica dominó todos los escenarios de las telecomunicaciones: el teléfono, el radio, la televisión, etc. En esta tecnología la onda que genera una imagen o sonido se registra, almacena y transmite la información en forma de onda, aunque el medio sea distinto. Como las ondas pueden ser alteradas fácilmente por otras ondas de frecuencia igual pero con mayor potencia, creando la interferencia; a menudo, mientras veíamos la tele, la imagen se perdía o el sonido se hacía incomprensible. Así, perdiéndonos, a veces, de lo mejor de los programas de televisión o las frases que más nos emocionaban de nuestras canciones favoritas nos fuimos haciendo adultos.

En contraste, nuestros alumnos crecieron en la era digital. La tecnología digital es aquella donde las señales están codificadas entre dos niveles lógicos conocidos como trenes de pulso, que generan almacenan y procesan datos, en términos de positivo expresado con el número 1 y no positivo expresado con el número 0, como cadenas de datos. Esta tecnología ha permitido una gran flexibilidad y rapidez en las telecomunicaciones, con la creación de las computadoras, el desarrollo del Internet, la telefonía celular, los CD, etc. Así nuestros alumnos, ahora nos enseñan a usar el chat y el correo electrónico o hacer blogs y se ríen de nuestro respeto a la computadora.
Ante estos avances, los docentes del siglo XXI nos enfrentamos con un gran dilema ¿cómo enseñar a alumnos “digitales” con tecnología analógica que manejamos? Es indudable que debemos de capacitarnos y aprender a utilizar las Tecnologías de la Comunicación y la Información para dejar atrás (que, por otro lado es donde deben de estar) el desarrollo de las clases como a nosotros nos enseñaron nuestros profesores y buscar nuevas formas, nuevas tecnologías, nuevas estrategias, nuevos recursos

Racionalidad y Tecnología

Para Max Weber, la racionalidad era el proceso por medio del cual las reglas y procedimientos explícitos, abstractos, intelectuales y calculables gradualmente sustituyen a los sentimientos, la tradición y la intuición en todas las esferas de la vida. Por lo tanto, se puede afirmar que la racionalidad instrumentaliza la vida al satisfacer las necesidades humanas mediante la aplicación de la tecnología.

Si entendemos por tecnología “un conjunto ordenado de instrumentos, conocimientos, procedimientos y métodos aplicados en las distintas ramas industriales u organizaciones sociales que persiguen objetivos conscientemente elegidos y de características esencialmente prácticas, generalmente el de producir y distribuir un bien o servicio.

Podemos concluir que el desarrollo tecnológico ha permitido, en muchos aspectos, la mejora de la calidad educativa; ya que el docente, al ser racional, debe ser una persona que interprete las necesidades educativas a la luz de los estándares de valor culturales, adoptar una actitud reflexiva frente a dichos estándares y buscar la satisfacción de las mismas buscando la eficiencia y eficacia.